Fruits Merge
ES

Cómo jugar a frutas que se juntan

Squish Merge tiene un solo movimiento: lanzar una bolita para que quede junto a otra con el mismo número. Estas son las tres reglas, una a una.

Regla 1: pulsa, tira hacia abajo, suelta

Una fila de bolitas espera sobre el tarro. Pulsa una y sigue manteniéndola: la bolita que sostienes tiene un contorno marrón oscuro. Ahora tira hacia abajo. Una flecha te muestra la puntería. Suelta, y la bolita sale lanzada hacia el tarro.

Tú eliges qué bolita lanzar. Mira la fila, pulsa la que quieras y apunta.

Si ves que la puntería no es buena, no sueltes. Arrastra hacia atrás y el lanzamiento se cancela.

Mientras tiras, la bolita se aplasta y se estira, así que es normal ver una bolita larga y fina en la mano. Son de gelatina blanda, con brillo, ojos y boca.

No hay reloj, así que puedes apuntar tan despacio como quieras. Además, el juego muestra los controles al empezar: pulsa una bolita y mantén, tira hacia abajo para apuntar, suelta para lanzar, arrastra hacia atrás para cancelar.

Una bolita con el número 8, con contorno marrón oscuro, sostenida sobre el tarro, con una flecha tirando hacia abajo, hacia un montón de bolitas numeradas.
Mantén pulsada una bolita y tira hacia abajo para apuntar.

Regla 2: los números iguales se unen

Cada bolita tiene un número: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 y así sucesivamente. Cuando dos bolitas con el mismo número se tocan, se convierten en una sola con el número doble. Dos 4 hacen un 8. Dos 8 hacen un 16.

Cada unión suma puntos, y junto a la bolita nueva aparece un número como +8. Si vuelves a unir seguido, aparece un contador de COMBO, como el COMBO ×5 de la captura.

Como cada unión duplica el número, los números suben deprisa. Un 64 necesita dos 32, y cada uno de esos 32 necesitó dos 16. Un 4 que toca un 8 no se une: solo se unen los números idénticos.

Tu puntuación está arriba de la pantalla, y debajo está BEST. Cada número tiene además su propio color: el 1 es rojo, el 2 amarillo, el 4 lima, el 8 turquesa, el 16 azul, el 32 morado, el 64 rosa, el 128 naranja, el 256 amarillo oliva y el 512 verde. Los colores ayudan a ver una pareja desde el otro lado del tarro.

Un tarro con bolitas numeradas amontonadas en el fondo. Junto a un 16 recién formado aparece +8, y en la parte baja del tarro se lee COMBO ×5.
Cada unión suma puntos, y varias seguidas activan el COMBO.

Regla 3: la partida termina con los dos topes hundidos

El tarro es verde claro y de esquinas redondeadas. A cada lado, más o menos a media altura, hay un semicírculo verde con una marca roja. Son los topes laterales.

Según crece el montón, llega hasta ellos. Cuando los dos topes laterales quedan hundidos del todo, la partida termina.

Tu puntuación y BEST se quedan arriba todo el rato, así que ves cuánto te falta para superar tu mejor partida. Sin temporizador, solo el montón decide cuánto dura una partida.

Un tarro con un montón alto de bolitas del 1 al 512, y arriba un 64 alargado y con contorno, con una flecha que apunta hacia el montón.
Un montón que ya ha subido bastante en el tarro.

Lo que este juego no tiene

No hay frutas: cada bolita es un número. No hay cuenta atrás ni se puede revivir, así que cuando una partida acaba, acaba. Mientras juegas no salen anuncios. Una partida es solo tú, el tarro y el montón.

Bajo el tarro hay tres botones: Raise Line, Shuffle y Remove. Cada uno muestra ×0 cuando empieza una partida.

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Unos 22 MB
en la primera carga

¿Listo para llegar más lejos? La página de estrategia de frutas que se juntan tiene consejos que puedes probar enseguida. O vuelve al inicio del juego de frutas que se juntan.