Fruits Merge
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Comment jouer à fruit merge

Squish Merge n'a qu'un seul geste : lancer une boule pour qu'elle se pose contre une autre du même numéro. Voici les trois règles, l'une après l'autre.

Règle 1 : appuyer, tirer vers le bas, relâcher

Une rangée de boules attend au-dessus du bocal. Appuyez sur l'une d'elles et gardez le doigt dessus : la boule que vous tenez est cerclée de brun foncé. Tirez maintenant vers le bas. Une flèche montre votre visée. Relâchez, et la boule part dans le bocal.

C'est vous qui choisissez la boule à lancer. Parcourez la rangée, appuyez sur celle que vous voulez et visez.

Si la visée vous semble mauvaise, ne relâchez pas. Revenez en arrière, et le lancer est annulé.

Pendant que vous tirez, la boule s'écrase et s'étire : une boule longue et fine dans votre main est normale. Ces boules sont en gelée molle, avec un reflet brillant, des yeux et une bouche.

Il n'y a pas d'horloge, vous pouvez donc viser aussi lentement que vous voulez. Au début d'une partie, le jeu rappelle d'ailleurs les commandes : appuyer sur une boule et maintenir, tirer vers le bas pour viser, relâcher pour lancer, revenir en arrière pour annuler.

Une boule numérotée 8, cerclée de brun foncé, tenue au-dessus du bocal, avec une flèche tirée vers le bas en direction d'un tas de boules numérotées.
On tient une boule et on tire vers le bas pour viser.

Règle 2 : les mêmes numéros fusionnent

Chaque boule porte un numéro : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 et ainsi de suite. Quand deux boules au même numéro se touchent, elles n'en forment plus qu'une, au numéro doublé. Deux 4 font un 8. Deux 8 font un 16.

Chaque fusion rapporte des points, et un chiffre comme +8 s'affiche à côté de la nouvelle boule. Si vous refusionnez aussitôt, un compteur COMBO apparaît, comme le COMBO ×5 de la capture.

Comme chaque fusion double le numéro, les numéros montent vite. Un 64 demande deux 32, et chacun de ces 32 a demandé deux 16. Un 4 contre un 8 ne fusionne pas : seuls des numéros identiques le font.

Votre score est en haut de l'écran, avec BEST juste en dessous. Chaque numéro a aussi sa couleur : le 1 est rouge, le 2 jaune, le 4 vert citron, le 8 turquoise, le 16 bleu, le 32 violet, le 64 rose, le 128 orange, le 256 jaune olive et le 512 vert. Les couleurs aident à repérer une paire à l'autre bout du bocal.

Un bocal avec des boules numérotées empilées au fond. Un +8 s'affiche à côté d'un 16 tout juste formé, et COMBO ×5 est écrit en bas du bocal.
Une fusion rapporte des points, et les fusions enchaînées font apparaître COMBO.

Règle 3 : la partie finit quand les deux butoirs sont enfoncés

Le bocal est vert clair, aux coins arrondis. De chaque côté, à peu près à mi-hauteur, il y a un demi-cercle vert marqué d'un trait rouge. Ce sont les butoirs.

À mesure que le tas grossit, il les atteint. Quand le tas a enfoncé les deux butoirs jusqu'au bout, la partie est finie.

Votre score et BEST restent en haut pendant toute la partie, vous voyez donc à quel point vous approchez de votre meilleure partie. Sans minuteur, seul le tas décide de la durée d'une partie.

Un bocal rempli de boules de 1 à 512, avec en haut un 64 étiré et cerclé, et une flèche qui pointe vers le tas.
Un tas monté très haut dans le bocal.

Ce que ce jeu n'a pas

Il n'y a pas de fruits : chaque boule est un numéro. Pas de compte à rebours, pas de seconde chance : quand une partie finit, elle est finie. Il n'y a pas de publicité pendant une partie. Une partie, c'est vous, le bocal et le tas.

Sous le bocal se trouvent trois boutons, Raise Line, Shuffle et Remove. Ils affichent tous ×0 au début d'une partie.

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